贪吃蛇(C语言版)

news/2024/5/18 17:12:36

在我们学习完C语言 和单链表知识点后 我们开始写个贪吃蛇的代码

目标:使用C语言在Windows环境的控制台模拟实现经典小游戏贪吃蛇

贪吃蛇代码实现的基本功能:

地图的绘制

蛇、食物的创建

蛇的状态(正常  撞墙  撞到自己  正常退出)

蛇移动的方向(上  下  左  右)

蛇的加速 减速

游戏暂停

.......

该代码会运用到函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等

我们会在学习前 会引出一些必要的知识点

Win32 API介绍

Windows 这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很⼤的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,由于这些函数服务的对象是应⽤程序(Application) ,所以便称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows32位平台的应⽤程序编程接⼝。

控制台程序

平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序
我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列(按住windows+R输入cmd  
我们可以使用cmd命令来设置控制台窗口的长度:如 设置控制台窗口的大小  30行  100列
也可以通过命令设置控制台窗口的名字:
这些能在控制台窗口执行的命令 也可以调用C语言函数system来执行
代码实现:

控制台屏幕上的坐标COORD

COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕缓冲区上的坐标,坐标系(0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

给坐标赋值:

COORD pos = { 2, 10 };

GetStdHandle

GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊--键盘、标准输出--屏幕或标准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。(我们可以把句柄想象成一个钥匙  只有拿到钥匙才能打开锁 ---只有得到句柄后才能进行一些操作)
 HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

在我们贪吃蛇代码中  函数的参数是STD_OUTPUT_HANDLE  标准输出

实例:

HANDLE houtput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

GetConsoleCursorInfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息
在该函数中 有一参数是 PCONSOLE_CURSOR_INFO   其是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标 (光标)的信息

实例:

//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = NULL;
houtput=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//houput获取标准输出的句柄 使得可以操作屏幕//定义一个光标信息的结构体
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };//获取和houtput句柄相关的控制台上的光标信息 并存放在cursor_info中
GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);//获取控制台光标信息

CONSOLE_CURSOR_INFO

这个结构体,包含有关控制台光标的信息
dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完
全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
bVisible,游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 TRUE
在前一个代码中我们声明了一个结构体cursor_info
cursor_info.bVisible = false; //隐藏控制台光标

SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性
	//获得标准输出设备的句柄HANDLE houtput = NULL;houtput=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//houput获取标准输出的句柄 使得可以操作屏幕//定义一个光标信息的结构体CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info = { 0 };//获取和houtput句柄相关的控制台上的光标信息 并存放在cursor_info中GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);//获取控制台光标信息//修改光标占比cursor_info.dwSize = 50;cursor_info.bVisible = false;//设置和houtput句柄相关的控制台上的光标信息SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);

SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置
实例:
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = NULL;
houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//句柄houput获取标准输出的句柄 使得可以操作屏幕//定位光标的位置
COORD pos = { 10,20 };
SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);

SetPos:封装一个设置光标位置的函数  ----贪吃蛇地图  蛇  食物的绘制都需要移动光标

void SetPos(short x, short y)//封装一个函数SetPos 光标位置
{HANDLE houtput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定位光标位置COORD pos = { x, y };SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}

GetAsyncKeyState

获取按键情况  将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果
返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.
在贪吃蛇中 如:方向键......都需要该函数进行判断是否被按过
这里我们可以写一个宏:
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
//这里的0x1也就是 1

Win32 API我们就讲到这里

除了Win32 API外 我们还有其他知识需要学习

我这里是用VS2022写的代码  这里还需要对运行窗口做些改变

贪吃蛇游戏设计与分析

地图的绘制

这⾥不得不讲⼀下控制台窗⼝的⼀些知识,如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。
控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓
在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★
普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。
这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合⾮英语国家(地区)使⽤。
C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。
C语⾔字符默认是采⽤ASCII编码的,ASCII字符集采⽤的是单字节编码,且只使⽤了单字节中的低7位,最⾼位是没有使⽤的,可表⽰为0xxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语国家中,128个字符是基本够⽤的,但是,在其他国家语⾔中,⽐如,在法语中,字⺟上⽅有注⾳符号,它就⽆法⽤ ASCII 码表⽰。于是,⼀些欧洲国家就决定,利⽤字节中闲置的最⾼位编⼊新的符号。⽐如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使⽤的编码体系,可以表⽰最多256个符号。但是,这⾥⼜出现了新的问题。不同的国家有不同的字⺟,因此,哪怕它们都使⽤256个符号的编码⽅式,代表的字⺟却不⼀样。⽐如,130在法语编码中代表了é,在希伯来语编码中却代表了字⺟Gimel  。 在俄语编码中⼜会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这 些编码⽅式中,0--127表⽰的符号是⼀样的,不⼀样的只是128--255的这⼀段。
⾄于亚洲国家的⽂字,使⽤的符号就更多了,汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表⽰256种符号,肯定是不够的,就必须使⽤多个字节表达⼀个符号。⽐如,简体中⽂常⻅的编码⽅式是 GB2312,使⽤两个字节表⽰⼀个汉字,所以理论上最多可以表⽰ 256 x 256 = 65536 个符号。
后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊了宽字符的类型wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了<locale.h>头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。

<locale.h>本地化

<locale.h>提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。
在标准中,依赖地区的部分有以下⼏项:
数字量的格式
货币量的格式
字符集
⽇期和时间的表⽰形式

类项

通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏,指定⼀个类项:
LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() strxfrm()
LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。
LC_MONETARY:影响货币格式。
LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
LC_TIME:影响时间格式 strftime() wcsftime()
LC_ALL :针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。

setlocale函数

 char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。
setlocale 的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值: "C" (正常模式)和 " " (本地模式)
在任意程序执行开始 都会隐藏式执行调用正常模式  
当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
⽐如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。
setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境

宽字符的打印

那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,否则 C 语⾔会把字⾯量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引
号前⾯,表⽰宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前⾯,表⽰宽字符串,对应
wprintf() 的占位符为 %ls
代码实例:
从输出结果就可以看出  打印一个普通字符 占一个字符的位置  但是打印一个宽字符  占用2个字符的位置  所以我们在贪吃蛇中使用宽字符时  得处理好地图上坐标的计算

1.绘制地图(CreatMap)

我们假设实现一个27行  58列的棋盘  再围绕地图画出墙

2.蛇身和食物(InitSnake) (CreateFood)

初始化状态 ,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现 蛇,连续5个节点
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2的倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中,另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。
关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,也不能超出墙体,然后打印★。
如下图:

3.数据结构设计(蛇的结点  贪吃蛇的方向 状态  食物分数  总得分  加速  减速)

在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信
息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏,所以蛇节点结构如下:
typedef struct Snakenode
{//坐标int x;int y;//指向下一个节点的指针struct Snakenode* next;
}Snakenode,*pSnakeNode;//结构体指针pSnakeNode
要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
typedef struct Snake
{pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针pSnakeNode _pFood;//指向食物节点的指针enum DIRECTION _dir;//蛇的方向enum GAME_STATUS _status;//游戏的状态int _food_weight;//食物分数int _score;//总分数int _sleep_time;//休息时间  时间越短 速度越快  时间越长 速度越慢
}Snake,*pSnake;
蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
enum DIRECTION
{UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};
游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
//蛇的状态
//正常 撞墙 撞到自己 正常退出
enum GAME_STATUS 
{OK,KILL_BY_WALL,KILL_BY_SELF,END_NORMAL
};

4.游戏流程设计

5.核⼼逻辑实现分析

程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑

主逻辑分为3个过程:
游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现
游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
//Test.c
#include<locale.h>
#include"snake.h"
//完成的是游戏的测试逻辑
void test()
{int ch = 0;do{//创建贪吃蛇Snake snake = { 0 };//初始化游戏 //1.打印环境页面//2.功能介绍//3.绘制地图//4.创建蛇//5.创建食物//6.设置游戏的相关信息GameStart(&snake);//运行游戏GameRun(&snake);//结束游戏--善后工作GameEnd(&snake);SetPos(20, 15);printf("再来一局吗?(Y/N):");ch = getchar();//按下回车后 其实接收到的是\n 所以需要清理掉\n//getchar();//清理掉\nwhile (getchar() != '\n');} while (ch=='Y' || ch == 'y');SetPos(0, 26);//让代码结束的信息放在地图外 
}
int main()
{//设置适配本地环境setlocale(LC_ALL, "");//中文 宽字符的打印srand((unsigned int)time(NULL));test();return 0;
}

游戏开始(GameStart)

1.设置控制台窗口大小  名称  隐藏光标

void GameStart(pSnake ps)
{//0.先设置窗口的大小 然后把光标隐藏system("mode con cols=100 lines=30");//30行 100列system("title 贪吃蛇");HANDLE houtput=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//隐藏光标操作//定义一个光标信息的结构体CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info;//获取和houtput句柄相关的控制台上的光标信息 并存放在cursor_info中GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);//获取控制台光标信息cursor_info.bVisible = false;//设置和houtput句柄相关的控制台上的光标信息SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursor_info);//1.打印欢迎页面  //2.功能介绍WelcomeToGame();//3.绘制地图CreatMap();//4.创建蛇InitSnake(ps);//5.创建食物CreateFood(ps);
}

2.欢迎页面及功能介绍(WelcomeToGame)

打印欢迎页面

在我们使用光标位置 之前  我们封装一个函数SetPos  

void SetPos(short x, short y)//封装一个函数SetPos 光标位置
{HANDLE houtput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//定位光标位置COORD pos = { x, y };SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}
void WelcomeToGame()
{SetPos(45, 14);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");SetPos(46, 20);system("pause");system("cls");//清除控制台信息SetPos(30, 14);wprintf(L"用↑   ↓   ←   → 来控制蛇的移动 按F3加速 F4减速\n");SetPos(34, 15);wprintf(L"加速能够得到更高的分数");SetPos(46, 20);system("pause");system("cls");//紧接着下面应该是地图绘制
}

代码实现结果:

3.绘制地图(CreatMap)

绘制地图就是将墙体打印出来  因为这里是宽字符打印  所有打印使用wprintf函数  打印格式串前使用L   绘制地图的关键是算好光标的坐标  才能在想要的位置打印墙体

为墙体打印的宽字符写个宏:

#define WALL L'□'

这里的易错点也就是坐标的计算

代码如下:

void CreatMap()
{//27行 58列的棋盘//上int i = 0;for (i = 0; i < 29; i++){//□wprintf(L"%lc", WALL);}//下SetPos(0, 26);for (i = 0; i < 29; i++)wprintf(L"%lc", WALL);//左for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右for (i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}//getchar();
}

4.创建蛇(初始化蛇身)(InitSnake)

蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。
创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
蛇的初始位置从 (24,5) 开始。
再设置贪吃蛇的属性
蛇的默认⽅向:RIGHT
初始成绩:0
每个⻝物的分数:10
蛇的移动速度:200毫秒
游戏状态是:OK
void InitSnake(pSnake ps)
{int i = 0;pSnakeNode cur = NULL;for (i = 0; i < 5; i++){cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(Snakenode));if (cur == NULL){perror("InitSnake()::malloc()");return;}cur->next = NULL;cur->x =POS_X +i*2;//显示 + 未使用的表达式结果cur->y = POS_Y;//头插法插入链表if (ps->_pSnake == NULL)//空链表  //蛇头{ps->_pSnake = cur;}else//非空{cur->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = cur;}}cur = ps->_pSnake;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//设置贪吃蛇的属性ps->_dir = RIGHT;//默认向右ps->_score = 0;ps->_food_weight = 10;ps->_sleep_time = 200;//毫秒ps->_status = OK;/*getchar();*/为什么我的代码只打印一个●
}
蛇⾝打印的宽字符:
#define BODY L'●'

5.创建食物(CreateFood)

先随机生成食物的坐标(rand和srand函数)  

1.x坐标必须是2的倍数

2.食物的坐标不能和蛇身每个结点的坐标重复  不能越过墙体

创建食物结点  打印食物

食物打印的宽字符:

#define FOOD L'★'

CreateFood函数:

void CreateFood(pSnake ps)
{int x = 0;int y = 0;//x = rand()%53+2;//x:2~54---0~52 //还要保证x是偶数//y = rand()%25+1;//y:1~25---0~24
again:do{x = rand() % 53 + 2;//x:2~54---0~52 //还要保证x是偶数y = rand()%25+1;//y:1~25---0~24} while (x % 2 != 0);//x和y的坐标不能跟蛇的身体相冲突pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){if (x == cur->x && y == cur->y){goto again;}cur = cur->next;}//创捷食物结点pSnakeNode pFood=(pSnakeNode)malloc(sizeof(Snakenode));if (pFood == NULL){perror("CreateFood()::malloc()");}pFood->x = x;pFood->y = y;pFood->next = NULL;SetPos(x, y);wprintf(L"%lc", FOOD);ps->_pFood = pFood;
}

游戏运行(GameRun)

1.游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息(PrintHelpInfo)

void PrintHelpInfo()
{SetPos(64, 10);wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");SetPos(64, 11);wprintf(L"%ls", L"用↑   ↓   ←   → 来控制蛇的移动 \n");SetPos(64, 12);wprintf(L"%ls", L"按F3加速 F4减速");SetPos(64, 13);wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏  空格暂停游戏");SetPos(64, 14);wprintf(L"%ls", L"made in LiFeiFei");
}

2.根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。

游戏有两种状态:i.蛇撞墙而亡    ii.蛇撞到自己

void KillByWall(pSnake ps)
{if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 ||ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26){ps->_status = KILL_BY_WALL;}
}void KillBySelf(pSnake ps)
{pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;//cur指向蛇身while (cur){if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y){ps->_status = KILL_BY_SELF;break;}cur = cur->next;}
}

3.如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。

//获取按键情况 如果按键最小位为1 说明已按过
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
需要的虚拟按键的罗列:
上:VK_UP
下:VK_DOWN
左:VK_LEFT
右:VK_RIGHT
空格:VK_SPACE
ESC:VK_ESCAPE
F3:VK_F3
F4:VK_F4

蛇身移动(SnakeMove)

蛇下一步移动方向会有几种情况:

1.下一步不是食物---游戏正常  在打印蛇时  我们还要将最后一个结点原先所在位置打印两个空格 并释放掉原先最后一个结点
2.下一步是食物---吃掉食物---蛇的结点数+1  这里我们使用头插---新增结点位于蛇头  
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{//头插法pn->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = pn;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur->next->next != NULL){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}//把最后一个结点打印成空格SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");//释放最后一个结点free(cur->next);//将倒数第二个结点的地址域置为NULLcur->next = NULL;
}int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{//头插法ps->_pFood->next = ps->_pSnake;ps->_pSnake = ps->_pFood;//释放下一个位置的结点(我们设置了一个食物结点 和下一个结点 )free(pn);pn = NULL;pSnakeNode cur = ps->_pSnake;//打印蛇while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);cur = cur->next;}ps->_score += ps->_food_weight;//重新创建食物CreateFood(ps);
}void pause()//暂停
{while (1){Sleep(200);if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}

在NoFood中 有一个易错点:在打印下一步的蛇身时  也就是将下一个结点当作蛇头  并将之前蛇身最后一个结点打印为空格  释放掉原本蛇身的最后一个结点  在释放掉最后一个结点后  还得将指向(原先蛇身的倒数第二个结点)最后一个结点的指针改为NULL  保证蛇尾打印可以正常结束  不会越界访问

void SnakeMove(pSnake ps)
{//创建一个结点 表示蛇即将到的下一个结点pSnakeNode pNextNode=(pSnakeNode)malloc(sizeof(Snakenode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc()");return;}switch (ps->_dir){case UP:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y-1;break;case DOWN:pNextNode->x = ps->_pSnake->x;pNextNode->y = ps->_pSnake->y+1;break;case LEFT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x-2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;case RIGHT:pNextNode->x = ps->_pSnake->x+2;pNextNode->y = ps->_pSnake->y;break;}//检测下一个坐标处是否是食物if (NextIsFood(pNextNode,ps)){EatFood(pNextNode, ps);}else{NoFood(pNextNode, ps);}//检测蛇是否撞墙KillByWall(ps);//检测蛇是否撞到自己KillBySelf(ps);
}
确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。
void GameRun(pSnake ps)
{//打印帮助信息PrintHelpInfo();do{//打印总分数 和食物的分值SetPos(64, 8);printf("总分数:%d\n", ps->_score);SetPos(64, 9);printf("当前食物的分值:%2d\n", ps->_food_weight);if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN){ps->_dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP){ps->_dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT){ps->_dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT){ps->_dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))//空格{pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))//ESC{//正常退出游戏ps->_status = END_NORMAL;//退出游戏break;}else if (KEY_PRESS(VK_F3))//F3加速---休眠时间减少{if (ps->_sleep_time >= 80)//初始休眠时间为200-80=120 减4次{//最小休眠时间为50ps->_sleep_time -= 30;ps->_food_weight += 2;//食物初始分值为10  ⼀个⻝物分数最⾼是20分}}else if (KEY_PRESS(VK_F4))//F4减速{if (ps->_sleep_time < 320)//200 230 260 290 320{						  //10   8   6   4   2ps->_sleep_time += 30;ps->_food_weight -= 2;//⼀个⻝物分数最低是2分}}SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程Sleep(ps->_sleep_time);} while (ps->_status == OK);
}

游戏结束

游戏状态不再是OK的时候  要告知游戏结束的原因  并且释放蛇身结点

void GameEnd(pSnake ps)
{SetPos(24, 12);switch (ps->_status){case END_NORMAL:printf("有事 不玩了\n");break;case KILL_BY_WALL:printf("撞个墙玩玩\n");break;case KILL_BY_SELF:printf("吃个自己吧\n");break;}//释放蛇身的链表pSnakeNode cur = ps->_pSnake;while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}

在这里我就不给予完整代码了  这篇文章已经快到1.3万字了  我会单独发一篇贪吃蛇代码


http://www.mrgr.cn/p/58144234

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【深度学习】yolo-World,数据标注,zeroshot,目标检测

仓库&#xff1a;https://github.com/AILab-CVC/YOLO-World 下载权重&#xff1a; 仓库下载和环境设置 下载仓库&#xff1a;使用以下命令从 GitHub 上克隆仓库&#xff1a; git clone --recursive https://github.com/AILab-CVC/YOLO-World.git创建并激活环境&#xff1a…

Xinlinx FPGA内的存储器BRAM全解

目录 一、总体概述1.7系列FPGA的BRAM特点2.资源情况 二、BRAM分类1.单端口RAM2.简单双端口RAM3.真双端口RAM 三、BRAM的读写1、Primitives Output Registers读操作注意事项2.三种写数据模式&#xff08;1&#xff09;Write_First&#xff08;2&#xff09;Read_First&#xff0…

贪吃蛇的简单实现(c语言)

前言&#xff1a;学完了C语言的基础语法&#xff0c;和一点数据结构的知识&#xff0c;拿贪吃蛇来练练手&#xff0c;并熟悉以前的知识。写完之后&#xff0c;有一种成就感&#xff0c;为以后的学习饱满激情。 注意这里的讲解是由部分到整体的思路。 目录 控制台不能是终端&am…

UE4网络图片加载库(带内存缓存和磁盘缓存)

UE4网络图片加载库,带内存缓存和磁盘缓存,支持自定义缓存大小,支持蓝图和C++代码调用 1、调用示例 2、对外暴露函数 3、源代码-网络模块 KeImageNet.h // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreM…

BERT-CRF 微调中文 NER 模型

文章目录 数据集模型定义数据集预处理BIO 标签转换自定义Dataset拆分训练、测试集 训练验证、测试指标计算推理其它相关参数CRF 模块 数据集 CLUE-NER数据集&#xff1a;https://github.com/CLUEbenchmark/CLUENER2020/blob/master/pytorch_version/README.md 模型定义 imp…

vulfocus靶场couchdb 权限绕过 (CVE-2017-12635)

Apache CouchDB是一个开源数据库&#xff0c;专注于易用性和成为"完全拥抱web的数据库"。它是一个使用JSON作为存储格式&#xff0c;JavaScript作为查询语言&#xff0c;MapReduce和HTTP作为API的NoSQL数据库。应用广泛&#xff0c;如BBC用在其动态内容展示平台&…

WDS+MDT网络启动自动部署windows(七)添加驱动

简介: 以前的ghost,是封装万能驱动。 现在安装原版ISO,是手动安装驱动。 那么WDS+MDT,怎么装驱动更方便呢? 本来是轻接触,lite touch,通过设置rules,bootstrap,可以达到只选择一下任务序列即可。 那么也要自动安装驱动。 WDS也可以注入驱动,但是是在使用原版安装镜像…

【嵌入式AI部署神经网络】STM32CubeIDE上部署神经网络之指纹识别(Pytorch)——篇一|环境搭建与模型初步部署篇

前言&#xff1a;本篇主要讲解搭建所需环境&#xff0c;以及基于pytorch框架在stm32cubeide上部署神经网络&#xff0c;部署神经网络到STM32单片机&#xff0c;本篇实现初步部署模型&#xff0c;没有加入训练集与验证集&#xff0c;将在第二篇加入。篇二详细讲解STM32CubeIDE上…

4.19作业

1、总结二进制信号量和计数型信号量的区别&#xff0c;以及他们的使用场景。 二进制信号量&#xff1a;信号量的数值只能是0和1&#xff0c;用于共享资源的访问 计数型信号量&#xff1a;信号量的值都是大于或者等于2&#xff0c;实现生产者和消费者模型 2、使用技术型信号量…

手撕netty源码(一)- NioEventLoopGroup

文章目录 前言一、NIO 与 netty二、NioEventLoopGroup 对象的创建过程2.1 创建流程图 前言 本文是手撕netty源码系列的开篇文章&#xff0c;会先介绍一下netty对NIO关键代码的封装位置&#xff0c;主要介绍 NioEventLoopGroup 对象的创建过程&#xff0c;看看new一个对象可以做…

快速新建springboot项目

一、初始化 1.打开IDEA&#xff0c;在Spring initializer这里按照下图项目进行配置。注意&#xff1a;如果jdk是1.8建议将Server URL这里替换为图中的阿里云服务器&#xff0c;否则容易找不到对应的java8&#xff0c;然后点击next 2.在这里提前配置一些需要使用的依赖&#xf…

软考 系统架构设计师系列知识点之大数据设计理论与实践(13)

接前一篇文章&#xff1a;软考 系统架构设计师系列知识点之大数据设计理论与实践&#xff08;12&#xff09; 所属章节&#xff1a; 第19章. 大数据架构设计理论与实践 第4节 Kappa架构 19.4.2 Kappa架构介绍 Kappa架构由Jay Kreps提出&#xff08;Lambda由Storm之父Nayhan M…

react引入iconfont的svg图标

react引入iconfont的svg图标 本文目录 react引入iconfont的svg图标普通图标通过link引入css组件内引入css使用 svg图标通过script引入js组件内引入js使用 通过封装组件自定义封装组件中调用 通过antd封装使用 普通图标 通过link引入css <link rel"stylesheet" h…

C语言 字符类型

下面 我们来说字符类型 我们来看这个 保险单 金额 和 总额 都可以用数字类型 而性别则需要字符型 字符数据的存储 – ASCI码 字符类型 char 就是专为存储字符(如字母&#xff0c;标点和数字)而设计的类型。 使用单引号包含单个字符或转义字符去表示一个 char 类型的常量。 …