【Python的魅力】:利用Pygame实现游戏坦克大战——含完整源码

news/2024/5/20 18:30:08

文章目录

      • 一、游戏运行效果
      • 二、代码实现
        • 2.1 项目搭建
        • 2.2 加载我方坦克
        • 2.3 加载敌方坦克
        • 2.4 添加爆炸效果
        • 2.5 坦克大战之音效处理
      • 三、完整代码

一、游戏运行效果

二、代码实现

坦克大战游戏

2.1 项目搭建

本游戏主要分为两个对象,分别是我方坦克和敌方坦克。用户可以通过控制我方的坦克来摧毁敌方的坦克保护自己的“家”,把所有的敌方坦克消灭完达到胜利。敌方的坦克在初始的时候是默认 5 个的(这可以自己设置),当然,如果我方坦克被敌方坦克的子弹打中,游戏结束。从面向对象分析该项目有以下类组成:
在这里插入图片描述

  • 主类:主要包括开始游戏、结束游戏的功能。
class MainGame():def __init__(self):pass# 开始游戏def startGame(self):pass# 结束游戏def endGame(self):pass
  • 坦克类:主要包括坦克的创建、显示、移动及射击的功能。
class Tank():def __init__(self):pass# 移动def move(self):pass# 射击def shot(self):pass# 展示坦克的方法def displayTank(self):pass
  • 我方坦克类继承坦克类,主要包括创建、与敌方坦克的碰撞方法。
# 我方坦克
class MyTank(Tank):def __init__(self):pass
  • 敌方坦克类继承坦克类,主要包括创建、与我方坦克碰撞方法。
# 敌方坦克
class EnemyTank(Tank):def __init__(self):pass
  • 子弹类:主要包括子弹的创建、显示及移动的功能。
# 子弹类
class Bullet():def __init__(self):pass# 移动def move(self):pass# 展示子弹的方法def displayBullet(self):pass
  • 墙壁类:主要包括墙壁的创建、显示的功能。
class Wall():def __init__(self):pass# 展示墙壁的方法def displayWall(self):pass
  • 爆炸效果类:主要展示爆炸效果。
class Explode():def __init__(self):pass# 展示爆炸效果的方法def displayExplode(self):pass
  • 音效类:主要播放音乐。
class Music():def __init__(self):pass# 播放音乐def play(self):pass

显示游戏窗口

在游戏设计的前期,要先创建游戏的界面,也就是要为所设计的游戏创建一个窗口。
【示例】:显示游戏窗口

def startGame(self):# 加载主窗口# 初始化窗口pygame.display.init()# 设置窗口的大小及显示MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])# 设置窗口的标题pygame.display.set_caption('坦克大战1.03')while True:# 给窗口设置填充色MainGame.window.fill(BG_COLOR)pygame.display.update()
MainGame().startGame()

运行效果:
在这里插入图片描述

添加提示文字
在运行代码时会发现,创建的窗口没有任何提示。然而在实际中希望窗口提示敌方坦克的数量,因此,需要在现有窗口进行必须的改进,添加敌方坦克数量提示。

# 文字显示
def getTextSuface(self, text):pygame.font.init()  # 字体初始化font = pygame.font.SysFont('kaiti', 16)# 绘制文字信息textSurface = font.render(text, True, TEXT_COLOR)return textSurface

在这里插入图片描述

2.2 加载我方坦克

通过加载一张图片来表示游戏中的坦克,此坦克代表我方坦克,完善坦克类。

class Tank():# 添加距离左边left 距离上边topdef __init__(self, left, top):# 保存加载的图片self.images = {'U': pygame.image.load('img/p1tankU.gif'),'D': pygame.image.load('img/p1tankD.gif'),'L': pygame.image.load('img/p1tankL.gif'),'R': pygame.image.load('img/p1tankR.gif'),}# 方向self.direction = 'L'# 根据当前图片的方向获取图片 surfaceself.image = self.images[self.direction]# 根据图片获取区域self.rect = self.image.get_rect()# 设置区域的left 和topself.rect.left = leftself.rect.top = top

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添加事件监听

上面创建的坦克还不能动,显示不是创建游戏的目的,因此,要给创建的坦克赋予“生命”。添加事件监听,控制上、下、左、右四个方向键,实现针对不同的键改变坦克的方向及移动功能,点击关闭退出游戏。

实现退出方法:

# 结束游戏def endGame(self):print('游戏结束')exit()  # 退出游戏

坦克类中添加移动开关属性,按下上、下、左、右四个方向键修改坦克的方向及开关状态,按下关闭键,调用关闭方法退出游戏。

# 获取程序期间所有事件(鼠标事件,键盘事件)def getEvent(self):# 获取所有事件eventList = pygame.event.get()# 遍历事件for event in eventList:# 判断按下的键是关闭还是键盘按下# 如果按的是退出,关闭窗口if event.type == pygame.QUIT:self.endGame()# 如果是键盘的按下if event.type == pygame.KEYDOWN:# 判断按下的是上、下、左、右if event.key == pygame.K_LEFT:print('按下左键,坦克向左移动')elif event.key == pygame.K_RIGHT:print('按下右键,坦克向右移动')elif event.key == pygame.K_UP:print('按下上键,坦克向上移动')elif event.key == pygame.K_DOWN:print('按下左键,坦克向下移动')

在这里插入图片描述
按下上、下、左、右之后控制台上会打印对应的信息。

随机生成敌方坦克

初始化敌方坦克,随机在不同坐标生成敌方坦克。

# 敌方坦克
class EnemyTank(Tank):def __init__(self, left, top, speed):super(EnemyTank, self).__init__(left, top)# 加载图片集self.images = {'U': pygame.image.load('img/enemy1U.gif'),'D': pygame.image.load('img/enemy1D.gif'),'L': pygame.image.load('img/enemy1L.gif'),'R': pygame.image.load('img/enemy1R.gif'),}# 随机生成方向self.direction = self.randDirection()self.image = self.images[self.direction]  # 根据方向获取图片self.rect = self.image.get_rect()  # 获取区域self.rect.left, self.rect.top = left, top  # 对left和top赋值self.speed = speed  # 速度self.flag = True  # 坦克移动开关self.step = 50  # 敌方坦克步数
2.3 加载敌方坦克

MainGame类中创建敌方坦克:

    def createEnemyTank(self):  # 初始化敌方坦克, 将敌方坦克添加到列表中top = 100for i in range(self.enemyTankCount):  # 生成指定敌方坦克数量left = random.randint(0, 600)speed = random.randint(1, 4)enemy = EnemyTank(left, top, speed)MainGame.enemyTankList.append(enemy)

在敌方坦克类中实现敌方坦克的随机移动

    def randMove(self):  # 坦克的随机方向移动if self.step < 0:  # 步数小于0, 随机改变方向self.direction = self.randDirection()self.step = 50  # 步数复位else:self.move()self.step -= 1

在开始游戏方法,加载敌方坦克

self.creatEnemyTank()

在这里插入图片描述
我方坦克发射子弹
在子弹类中初始化子弹,每个子弹在不同的方向发射会有不同的运动轨迹,每个子弹在坦克方向上的不同子弹发射的坐标也会有所不同。需要计算四个不同方向上的子弹发射坐标。

    def __init__(self, tank):self.image = pygame.image.load('img/enemymissile.gif')  # 图片加载self.direction = tank.direction  # 子弹的方向self.rect = self.image.get_rect()  # 获取区域if self.direction == 'U':  # 子弹的left和top与方向有关self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.heightelif self.direction == 'D':self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.heightelif self.direction == 'L':self.rect.left = tank.rect.left - self.rect.width / 2 - self.rect.width / 2self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2elif self.direction == 'R':self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.widthself.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2self.speed = 5   # 子弹的速度self.live = True  # 子弹的状态

敌方坦克随机发射子弹

def shot(self):num = random.randint(1,1000)if num <= 20:return Bullet(self)

我方法子弹与敌方坦克的碰撞检测
在游戏开发中,通常把显示图像的对象叫做精灵 Spire,精灵需要有两个属性 image 要
显示的图像,rect 图像要显示在屏幕的位置。
在 Pygame 框架中,使用 pygame. sprite 模块中的内置函数可以实现碰撞检测。代码如
下:

pygame.sprite.collide_rect(first, second) #返回布尔值

pygame.sprite.Sprite 是 pygame 精灵的基类,一般来说,总是需要写一个自己的精灵类继承 pygame.sprite.Sprite。让坦克类、子弹类都继承编写的精灵类。
在子弹类中增加我方子弹碰撞敌方坦克的方法,如果发生碰撞,修改我方子弹及敌方坦克 live 属性的状态值。

#新增我方子弹碰撞敌方坦克的方法
def hitEnemyTank(self):for eTank in MainGame.EnemyTank_list:if pygame.sprite.collide_rect(eTank,self):self.live = FalseeTank.live = False
2.4 添加爆炸效果

在我方子弹碰撞敌方坦克的方法中,如果检测到碰撞,产生爆炸类,并将爆炸效果添加到爆炸列表。

#新增我方子弹碰撞敌方坦克的方法
def hitEnemyTank(self):for eTank in MainGame.EnemyTank_list:if pygame.sprite.collide_rect(eTank,self):#产生一个爆炸效果explode = Explode(eTank)#将爆炸效果加入到爆炸效果列表MainGame.Explode_list.append(explode)self.live = FalseeTank.live = False

我方坦克的消亡
子弹类中,新增敌方子弹与我方坦克的碰撞。如果发生碰撞,修改敌方子弹、我方坦克的状态及产生爆炸效果。
添加敌方子弹到窗口中时候,如果子弹还活着,显示子弹、调用子弹移动并判断敌方子弹是否与我方坦克发生碰撞。

    def blitEnemyBullet(self):  # 循环敌方子弹列表, 并展示for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:if enemyBullet.live:enemyBullet.displayBullet()enemyBullet.move()enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()enemyBullet.hitWall()  # 检测敌方坦克子弹是否碰撞else:MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)

子弹不能穿墙
子弹类中新增方法,子弹与墙壁的碰撞,如果子弹与墙壁碰撞,修改子弹的状态,墙壁的生命值减少,如果墙壁的生命值小于等于零时候修改墙壁的状态。

坦克不能穿墙
如果坦克与墙壁碰撞,则坦克不能继续移动,需要修改坦克的坐标为移动之前的。因此在坦克类中新增属性 oldLeft、oldTop 记录移动之前的坐标,新增 stay()、hitWalls()方法。

    def hitWall(self):for wall in MainGame.WallList:  # 循环遍历墙壁列表if pygame.sprite.collide_rect(self, wall):  # 检测子弹是否碰撞墙壁self.live = False  # 修改子弹状态wall.hp -= 1  # 碰撞后墙壁生命值减少if wall.hp <= 0:wall.live = False

双方坦克之间的碰撞检测
如果我方坦克碰撞到敌方坦克,则我方坦克再不能继续移动。同理如果敌方坦克碰撞到
我方坦克也不能继续移动。
在我方坦克类中新增我方坦克与敌方坦克碰撞的方法。

class MyTank(Tank):def __init__(self, left, top):super(MyTank, self).__init__(left, top)def myTank_hit_enemyTank(self):for enemyTank in MainGame.enemyTankList:if pygame.sprite.collide_rect(self, enemyTank):self.stay()

我方坦克移动后,调用是否与敌方坦克发生碰撞。在敌方坦克类中,新增敌方坦克碰撞我方坦克的方法。敌方坦克添加到窗口时候,调用是否与我方坦克碰撞。

    def blitEnemyBullet(self):  # 循环敌方子弹列表, 并展示for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:if enemyBullet.live:enemyBullet.displayBullet()enemyBullet.move()enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()enemyBullet.hitWall()  # 检测敌方坦克子弹是否碰撞else:MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)
2.5 坦克大战之音效处理

music 是 pygame 中控制流音频的 pygame 模块,音乐模块与 pygame.mixer 紧密相连,pygame.mixer 是一个用来处理声音的模块,其含义为“混音器”。游戏中对声音的处理一般包括制造声音和播放声音两部分。使用 pygame.mixer.music.load()加载一个播放音乐的文件,pygame.mixer.music.play() 开始播放音乐流。

初始化音效类

class Music():def __init__(self, filename):self.filename = filenamepygame.mixer.init()pygame.mixer.music.load(self.filename)  # 加载音乐# 音乐播放def play(self):pygame.mixer.music.play()
music.play()

创建坦克时,添加音效和在我方坦克发射子弹时,添加音效。

三、完整代码

注意因为代码过长,且含音频和图片,不方便复制,可使用下方码云链接直接下载就好啦
https://gitee.com/bow-elongation/tank-battle.git
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

# 导入模块
import pygame, time, random
from pygame.sprite import Sprite
SCREEN_WIDTH = 800  # 宽度
SCREEN_HEIGHT = 500  # 高度
BG_COLOR = pygame.Color(0, 0, 0)  # 颜色
TEXT_COLOR = pygame.Color(255, 0, 0)  # 字体颜色class Baseitem(Sprite):def __init__(self, color, width, height):pygame.sprite.Sprite.__init__(self)# 坦克类
class MainGame():window = Nonemy_tank = NoneenemyTankList = []  # 敌方坦克列表enemyTankCount = 5  # 敌方坦克数量myBulletList = []  # 我方坦克子弹列表enemyBulletList = []  # 敌方坦克子弹列表explodeList = []  # 爆炸效果列表WallList = []  # 墙壁列表def __init__(self):pass# 开始游戏def startGame(self):pygame.display.init()  # 加载主窗口MainGame.window = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT])  # 设置窗口大小并显示self.createMytank()self.createEnemyTank()  # 初始化敌方坦克self.createWall()  # 初始化墙壁# 窗口标题设置pygame.display.set_caption('坦克大战')while True:time.sleep(0.02)# 颜色填充MainGame.window.fill(BG_COLOR)# 获取事件self.getEvent()# 绘制文字MainGame.window.blit(self.getTextSuface('敌方坦克剩余数量%d' % len(MainGame.enemyTankList)), (10, 10))if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:MainGame.my_tank.displayTank()  # 展示我方坦克else:del MainGame.my_tank  # 删除我方坦克MainGame.my_tank = Noneself.blitEnemyTank()  # 展示敌方坦克self.blitMyBullet()  # 我方坦克子弹self.blitEnemyBullet()  # 展示敌方子弹self.blitExplode()  # 爆炸效果展示self.blitWall()  # 展示墙壁if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:if not MainGame.my_tank.stop:MainGame.my_tank.move()  # 调用坦克移动方法MainGame.my_tank.hitWall()MainGame.my_tank.myTank_hit_enemyTank()pygame.display.update()def blitWall(self):for wall in MainGame.WallList:if wall.live:wall.displayWall()else:MainGame.WallList.remove(wall)def createWall(self):  # 初始化墙壁for i in range(6):wall = Wall(i * 145, 220)MainGame.WallList.append(wall)def createMytank(self):  # 初始化我方坦克MainGame.my_tank = MyTank(350, 300)music = Music('img/start.wav')  # 创建音乐对象music.play()  # 播放音乐def createEnemyTank(self):  # 初始化敌方坦克, 将敌方坦克添加到列表中top = 100for i in range(self.enemyTankCount):  # 生成指定敌方坦克数量left = random.randint(0, 600)speed = random.randint(1, 4)enemy = EnemyTank(left, top, speed)MainGame.enemyTankList.append(enemy)def blitEnemyTank(self):for enemyTank in MainGame.enemyTankList:if enemyTank.live:  # 判断敌方坦克状态enemyTank.displayTank()enemyTank.randMove()  # 调用子弹移动enemyTank.hitWall()if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:enemyTank.enemyTank_hit_myTank()enemyBullet = enemyTank.shot()  # 敌方坦克射击if enemyBullet:  # 判断敌方坦克子弹是否为NoneMainGame.enemyBulletList.append(enemyBullet)  # 存储敌方坦克子弹else:MainGame.enemyTankList.remove(enemyTank)def blitExplode(self):for expolde in MainGame.explodeList:if expolde.live:expolde.displayExplode()else:MainGame.explodeList.remove(expolde)def blitMyBullet(self):  # 循环我方子弹列表, 并展示for myBullet in MainGame.myBulletList:if myBullet.live:  # 判断子弹的状态myBullet.displayBullet()myBullet.move()myBullet.myBullet_hit_enemyTank()myBullet.hitWall()  # 检测我方坦克子弹是否碰撞else:MainGame.myBulletList.remove(myBullet)def blitEnemyBullet(self):  # 循环敌方子弹列表, 并展示for enemyBullet in MainGame.enemyBulletList:if enemyBullet.live:enemyBullet.displayBullet()enemyBullet.move()enemyBullet.enemyBullet_hit_myTank()enemyBullet.hitWall()  # 检测敌方坦克子弹是否碰撞else:MainGame.enemyBulletList.remove(enemyBullet)# 结束游戏def endGame(self):print('游戏结束')exit()  # 退出游戏# 文字显示def getTextSuface(self, text):pygame.font.init()  # 字体初始化font = pygame.font.SysFont('kaiti', 16)# 绘制文字信息textSurface = font.render(text, True, TEXT_COLOR)return textSurface# 事件获取def getEvent(self):# 获取所有事件for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT:# 退出游戏self.endGame()# 键盘按键if event.type == pygame.KEYDOWN:if not MainGame.my_tank:  # 当我方坦克不存在时, 按下Esc键重生if event.key == pygame.K_ESCAPE:self.createMytank()if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:# 上、下、左、右键的判断if event.key == pygame.K_LEFT:MainGame.my_tank.direction = 'L'MainGame.my_tank.stop = Falseprint('左键, 坦克向左移动')elif event.key == pygame.K_RIGHT:MainGame.my_tank.direction = 'R'MainGame.my_tank.stop = Falseprint('右键, 坦克向右移动')elif event.key == pygame.K_UP:MainGame.my_tank.direction = 'U'MainGame.my_tank.stop = Falseprint('上键, 坦克向上移动')elif event.key == pygame.K_DOWN:MainGame.my_tank.direction = 'D'MainGame.my_tank.stop = Falseprint('下键, 坦克向下移动')elif event.key == pygame.K_SPACE:print('发射子弹')if len(MainGame.myBulletList) < 3:  # 可以同时发射子弹数量的上限myBullet = Bullet(MainGame.my_tank)MainGame.myBulletList.append(myBullet)music = Music('img/fire.wav')music.play()# 松开键盘, 坦克停止移动if event.type == pygame.KEYUP:# 只有松开上、下、左、右键时坦克才停止, 松开空格键坦克不停止if event.key == pygame.K_UP or event.key == pygame.K_DOWN or event.key == pygame.K_LEFT or event.key == pygame.K_RIGHT:if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:MainGame.my_tank.stop = True# 坦克类
class Tank(Baseitem):def __init__(self, left, top):# 保存加载的图片self.images = {'U': pygame.image.load('img/p1tankU.gif'),'D': pygame.image.load('img/p1tankD.gif'),'L': pygame.image.load('img/p1tankL.gif'),'R': pygame.image.load('img/p1tankR.gif'),}self.direction = 'L'  # 方向self.image = self.images[self.direction]  # 根据图片方向获取图片self.rect = self.image.get_rect()  # 根据图片获取区域self.rect.left, self.rect.top = left, topself.speed = 5  # 移动速度self.stop = True  # 坦克移动开关self.live = Trueself.OldLeft = self.rect.leftself.OldTop = self.rect.top# 移动def move(self):self.OldLeft = self.rect.leftself.OldTop = self.rect.top# 判断坦克方向进行移动if self.direction == 'L':if self.rect.left > 0:self.rect.left -= self.speedelif self.direction == 'U':if self.rect.top > 0:self.rect.top -= self.speedelif self.direction == 'D':if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:self.rect.top += self.speedelif self.direction == 'R':if self.rect.left + self.rect.height < SCREEN_WIDTH:self.rect.left += self.speed# 射击def shot(self):return Bullet(self)def stay(self):self.rect.left = self.OldLeftself.rect.top = self.OldTopdef hitWall(self):for wall in MainGame.WallList:if pygame.sprite.collide_rect(self, wall):self.stay()# 展示坦克的方法def displayTank(self):# 获取展示对象self.image = self.images[self.direction]# 调用blit展示MainGame.window.blit(self.image, self.rect)# 我方坦克
class MyTank(Tank):def __init__(self, left, top):super(MyTank, self).__init__(left, top)def myTank_hit_enemyTank(self):for enemyTank in MainGame.enemyTankList:if pygame.sprite.collide_rect(self, enemyTank):self.stay()# 敌方坦克
class EnemyTank(Tank):def __init__(self, left, top, speed):super(EnemyTank, self).__init__(left, top)# 加载图片集self.images = {'U': pygame.image.load('img/enemy1U.gif'),'D': pygame.image.load('img/enemy1D.gif'),'L': pygame.image.load('img/enemy1L.gif'),'R': pygame.image.load('img/enemy1R.gif'),}# 随机生成方向self.direction = self.randDirection()self.image = self.images[self.direction]  # 根据方向获取图片self.rect = self.image.get_rect()  # 获取区域self.rect.left, self.rect.top = left, top  # 对left和top赋值self.speed = speed  # 速度self.flag = True  # 坦克移动开关self.step = 50  # 敌方坦克步数def enemyTank_hit_myTank(self):if pygame.sprite.collide_rect(self, MainGame.my_tank):self.stay()def randDirection(self):nums = random.randint(1, 4)  # 生成1~4的随机整数if nums == 1:return "U"elif nums == 2:return "D"elif nums == 3:return "L"elif nums == 4:return "R"def randMove(self):  # 坦克的随机方向移动if self.step < 0:  # 步数小于0, 随机改变方向self.direction = self.randDirection()self.step = 50  # 步数复位else:self.move()self.step -= 1def shot(self):  # 重写shot方法num = random.randint(1, 100)if num < 10:return Bullet(self)# 子弹类
class Bullet(Baseitem):def __init__(self, tank):self.image = pygame.image.load('img/enemymissile.gif')  # 图片加载self.direction = tank.direction  # 子弹的方向self.rect = self.image.get_rect()  # 获取区域if self.direction == 'U':  # 子弹的left和top与方向有关self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2self.rect.top = tank.rect.top - self.rect.heightelif self.direction == 'D':self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.heightelif self.direction == 'L':self.rect.left = tank.rect.left - self.rect.width / 2 - self.rect.width / 2self.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2elif self.direction == 'R':self.rect.left = tank.rect.left + tank.rect.widthself.rect.top = tank.rect.top + tank.rect.width / 2 - self.rect.width / 2self.speed = 5   # 子弹的速度self.live = True  # 子弹的状态# 移动def move(self):if self.direction == 'U':if self.rect.top > 0:self.rect.top -= self.speedelse:self.live = False  # 修改子弹的状态elif self.direction == 'R':if self.rect.left + self.rect.width < SCREEN_WIDTH:self.rect.left += self.speedelse:self.live = False  # 修改子弹的状态elif self.direction == 'D':if self.rect.top + self.rect.height < SCREEN_HEIGHT:self.rect.top += self.speedelse:self.live = False  # 修改子弹的状态elif self.direction == 'L':if self.rect.left > 0:self.rect.left -= self.speedelse:self.live = False  # 修改子弹的状态def hitWall(self):for wall in MainGame.WallList:  # 循环遍历墙壁列表if pygame.sprite.collide_rect(self, wall):  # 检测子弹是否碰撞墙壁self.live = False  # 修改子弹状态wall.hp -= 1  # 碰撞后墙壁生命值减少if wall.hp <= 0:wall.live = False# 子弹展示def displayBullet(self):# 将图片加载到窗口MainGame.window.blit(self.image, self.rect)def myBullet_hit_enemyTank(self):for enemyTank in MainGame.enemyTankList:if pygame.sprite.collide_rect(enemyTank, self):enemyTank.live = Falseself.live = Falseexplode = Explode(enemyTank)MainGame.explodeList.append(explode)def enemyBullet_hit_myTank(self):if MainGame.my_tank and MainGame.my_tank.live:if pygame.sprite.collide_rect(MainGame.my_tank, self):explode = Explode(MainGame.my_tank)  # 爆炸对象MainGame.explodeList.append(explode)  # 将爆炸对象添加到爆炸列表中self.live = False  # 修改敌方子弹的状态MainGame.my_tank.live = False  # 我方坦克的状态# 墙壁类
class Wall():def __init__(self, left, top):self.image = pygame.image.load('img/steels.gif')  # 加载墙壁图片self.rect = self.image.get_rect()  # 获取区域self.rect.left, self.rect.top = left, top  # 设置left, topself.live = True  # 存活状态self.hp = 3  # 设置墙壁生命值# 展示墙壁def displayWall(self):MainGame.window.blit(self.image, self.rect)# 爆炸类
class Explode():def __init__(self, tank):self.rect = tank.rectself.images = [pygame.image.load('img/blast0.gif'),pygame.image.load('img/blast1.gif'),pygame.image.load('img/blast2.gif'),pygame.image.load('img/blast3.gif'),pygame.image.load('img/blast4.gif'),]self.step = 0self.image = self.images[self.step]self.live = True# 爆炸效果def displayExplode(self):if self.step < len(self.images):self.image = self.images[self.step]self.step += 1MainGame.window.blit(self.image, self.rect)  # 添加到主窗口else:self.live = Falseself.step = 0# 音效类
class Music():def __init__(self, filename):self.filename = filenamepygame.mixer.init()pygame.mixer.music.load(self.filename)  # 加载音乐# 音乐播放def play(self):pygame.mixer.music.play()if __name__ == '__main__':MainGame().startGame()

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文章目录 前言沙雕方案内存加载解密密文映射表 常规做法实现数据库加密算法参考 分词组合加密&#xff08;推荐&#xff09; 超神方案总结个人简介 前言 在数据安全性和查询效率之间找到平衡是许多数据管理系统所面临的挑战之一。特别是在涉及加密数据的情况下&#xff0c;如何…

IP协议,网络层

一、IP协议报文 在网络层最主要的协议是IP协议&#xff0c;网络层的主要任务是进行&#xff1a;1.地址管理 2.路由选择 地址管理&#xff1a;使用一套地址体系&#xff0c;描述互联网中每个设备所处的位置。 IP地址有两个版本&#xff0c;1.IPV4 2.IPV6 &#xff0c;IP…

uiautomator2使用方法

一.设备连接 1.usb单设备连接d = u2.connect()2.usb多设备连接d = u2.connect("90bf8faf") # 多台设备填写device即可3.wifi连接d = u2.connect("ip:proxy") # wifi连接设备adb使用wifi连接设备:https://www.cnblogs.com/lihongtaoya/p/17553171.html 二…

W801学习笔记二十:宋词学习应用

前三章完成了唐诗的应用&#xff0c;本章将实现宋词的学习应用。 宋词与唐诗的区别不大&#xff0c;马上开始。 1、我们需要参考前面唐诗的方式&#xff0c;把宋词文本下载下来&#xff0c;并进行格式整理。 W801学习笔记十七&#xff1a;古诗学习应用——上 2、在菜单中添加…

查看、删除数据库

#删除和查询数据库 #查看当前数据库服务器中的所有数据库 show databases #查看hsp_db01数据库的定义信息 show create database `hsp_db01` #在创建数据库,表的时候为了规避关键字,可以用``反引号解决 #删除数据库hsp_db01 drop database hsp_db01

element-ui使用el-date-picker日期组件常见场景

开始 最近一直在使用 element-ui中的日期组件。 所以想对日期组件常用的做一个简单的总结; 1.处理日期组件选择的时候面板联动问题 2.限制时间范围解除两个日期面板之间的联动 我们发现2个日期面板之间其实是有联动关系的; 开始时间面板和结束时间面板始终只能相邻; 不能出…

[鸟哥私房菜]4.首次登录与在线求助

第4章 首次登录与在线求助 4.1.3 X Window 与命令行模式的切换 通常我们称命令行界面为终端界面、Terminal 或 Console。Linux 默认的情况下会提供六个终端(Terminal)来让用户登录, 切换的方式为使用:[Ctrl] + [Alt] + [F1]~[F6] 的组合按钮。其中 [Ctrl] + [Alt] + [F1] 为…

vue3项目引入VueQuill富文本编辑器(成功)及 quill-image-uploader 图像模块(未成功)

tip&#xff1a;重点解释都写在代码注释里了&#xff0c;方便理解&#xff0c;所以看起来比较密集 富文本基本使用 项目文件夹路径安装依赖 npm install vueup/vue-quilllatest --save 全局注册&#xff1a;main.js // main.js// 自己项目的一些配置&#xff08;只放了主要…

vue+ant-design+formBuiler表单构建器——技能提升——form design——亲测有效

最近看到后端同事在弄一个后台管理系统&#xff0c;额&#xff0c;前端真的是夹缝中生存啊&#xff0c;AI抢饭碗&#xff0c;后端也想干前端的活儿。。。 他用到了表单构建器&#xff0c;具体效果如下: 网上有很多适用于ElementUi和ant-design的form design插件&#xff0c;下…

wePWNise:一款功能强大的红队Office宏VBA代码生成工具

关于wePWNise wePWNise是一款功能强大的Office宏VBA代码生成工具&#xff0c;该工具基于纯Python开发&#xff0c;可以帮助广大研究人员生成用于Office宏或模版的VBA代码&#xff0c;并以此来测试目标Office环境、应用程序控制和防护机制的安全性。 wePWNise的设计理念将自动化…

20211317李卓桐 Exp6 MSF攻防实践 实验报告

Exp6 MSF攻防实践 实践内容本实践目标是掌握metasploit的基本应用方式,重点常用的三种攻击方式的思路。具体需要完成: 1.1一个主动攻击实践,尽量使用最新的类似漏洞; 1.2 一个针对浏览器的攻击,尽量使用最新的类似漏洞; 1.3 一个针对客户端的攻击,如Adobe或office,尽量使…

深入理解Django:中间件与信号处理的艺术

title: 深入理解Django:中间件与信号处理的艺术 date: 2024/5/9 18:41:21 updated: 2024/5/9 18:41:21 categories:后端开发tags:Django 中间件 信号 异步 性能 缓存 多语言引言 在当今的Web开发领域,Django以其强大的功能、简洁的代码结构和高度的可扩展性,已成为众多开发者…

JAVA链表相关习题2

1.反转一个单链表。 . - 力扣&#xff08;LeetCode&#xff09; //2在1前面 //1在3前面 //ListNode curhead.next //head.nextnull(翻转后头节点变为最后一个节点) // while(cur ! null) { //记录 当前需要翻转节点的下一个节点 ListNode curNext cu…

零知识证明: Tornado Cash 项目学习

前言 最近在了解零知识证明方面的内容,这方面的内容确实不好入门也不好掌握,在了解了一些基础的概念以后,决定选择一个应用了零知识证明的项目来进行进一步的学习。最终选择了 Tornado Cash 这个项目,因为它著名且精致,适合入门的同学进行学习。 学习 Tornado Cash 项目,…