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Unity编辑器扩展之Scene视图扩展

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文章目录

  • 一、通过Gizmo绘制辅助元素
  • 二、通过Handles绘制辅助元素
  • 三、常驻辅助UI 之场景视图菜单系统
    • 1、场景视图菜单系统
    • 2、自定义场景菜单特性SceneViewMenuAttribute
    • 3、添加菜单到场景中
  • 四、项目地址


一、通过Gizmo绘制辅助元素


Gizmo 是 Unity 中一种用于在编辑器中可视化调试和编辑的工具。

它们允许开发者在 Scene 视图中绘制各种几何形状或其他可视化元素,这些元素只在编辑器中可见,不会在游戏运行时显示。

之前已经写过相关文章:
https://blog.csdn.net/caiprogram123/article/details/135448539#GizmosDrawLine_176

在这里插入图片描述


二、通过Handles绘制辅助元素


在 Unity 编辑器中,Handles 类提供了一组用于在场景视图中绘制图形和元素的工具。

它主要用于在编辑模式下为开发者提供可视化辅助,帮助开发和调试过程。

Handles 可以用来绘制各种辅助图形,如点、线、矩形、圆形、立方体等。

例如,可以用 Handles.DrawLine 来显示两个点之间的连线,或者用 Handles.DrawWireCube 绘制一个立方体的轮廓。

using UnityEngine;
using UnityEditor;[CustomEditor(typeof(Transform))]
public class HandlesExample : Editor
{private void OnSceneGUI(){// 绘制红色实心圆盘Handles.color = Color.red;Handles.DrawSolidDisc(new Vector3(0, 0, 0), Vector3.up, 0.5f); // 绘制绿色线段Handles.color = Color.green;Handles.DrawLine(Vector3.zero, new Vector3(1, 1, 0)); // 绘制蓝色矩形Handles.color = Color.blue;Handles.DrawSolidRectangleWithOutline(new Rect(1, 0, 1, 1), Color.blue, Color.black); // 绘制圆环Handles.color = Color.cyan;Handles.DrawWireDisc(new Vector3(3, 0, 0), Vector3.up, 0.5f); //绘制三维坐标Handles.color = Color.red;Handles.ArrowHandleCap(0, new Vector3(4, 0, 0), Quaternion.LookRotation(Vector3.right), 1.0f, EventType.Repaint); Handles.color = Color.green;Handles.ArrowHandleCap(0, new Vector3(4, 0, 0), Quaternion.LookRotation(Vector3.up), 1.0f, EventType.Repaint); Handles.color = Color.blue;Handles.ArrowHandleCap(0, new Vector3(4, 0, 0), Quaternion.LookRotation(Vector3.forward), 1.0f, EventType.Repaint); // 绘制立方体轮廓Handles.color = Color.magenta;Handles.DrawWireCube(new Vector3(6, 0, 0), new Vector3(1, 1, 1)); // 绘制文本标签Handles.color = Color.white;Handles.Label(Vector3.zero, "Hello, Handles!"); }
}

以下案例中展示了一些常见的元素的绘制,比如:线段、立方体、圆环、矩形、圆盘、坐标箭头、标签等元素

在这里插入图片描述



三、常驻辅助UI 之场景视图菜单系统


1、场景视图菜单系统


场景视图菜单系统实现了一个自定义的菜单系统,可以在 Unity 编辑器的场景视图中动态添加、管理和显示菜单项。

通过这个系统,开发者可以利用 SceneViewMenuAttribute 特性标记静态方法,这些方法会被自动收集,并作为菜单项添加到场景视图中。

特性:

  • 自动收集和添加菜单项

    在编辑器启动时,通过扫描所有程序集的静态方法,找到使用 SceneViewMenuAttribute 特性标记的方法,并将这些方法注册为菜单项。

  • 场景视图中的菜单绘制

    使用 SceneView.duringSceneGui 事件,每次场景视图刷新时,自动绘制菜单。
    菜单支持多级结构,一级菜单显示在场景视图中,当选择某个一级菜单时,会显示其对应的二级菜单。

  • 菜单项的管理

    菜单项使用 Dictionary 进行存储,每个一级菜单项对应一个子菜单项列表。
    可以通过简单的字符串定义菜单的层级关系,并为每个菜单项绑定一个 Action,以便在点击菜单项时执行相应的逻辑。

  • 菜单状态控制

    每个菜单项有一个 isToggle 属性,表示当前菜单项是否被选中。选中的菜单项会以不同的颜色显示,便于用户区分当前激活的菜单。

using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using System.Text.RegularExpressions;
using UnityEditor;
using UnityEngine;/// <summary>
/// 场景视图中绘制行为菜单
/// </summary>
public static class SceneViewMenuDrawer
{private static Dictionary<ActionMenuItem, WindowActionItemList> MenuItems = new();/// <summary>/// 初始化场景视图菜单/// </summary>[InitializeOnLoadMethod]private static void InitializeSceneMenuItems(){AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies().SelectMany(assembly => assembly.GetTypes()).SelectMany(type => type.GetMethods(BindingFlags.Static | BindingFlags.Public | BindingFlags.NonPublic)).Where(method => method.GetCustomAttributes(typeof(SceneViewMenuAttribute), false).Length > 0).ToList().ForEach(method => {var attribute = method.GetCustomAttribute<SceneViewMenuAttribute>();var action = (Action)Delegate.CreateDelegate(typeof(Action), method);Add(attribute.MenuName, action);});}/// <summary>/// 绘制菜单/// </summary>[InitializeOnLoadMethod]private static void DrawActionMenus(){SceneView.duringSceneGui += (SceneView sceneView) =>{Handles.BeginGUI();EditorGUILayout.BeginHorizontal();DrawActionMenuFirstLevel();DrawActionMenuSecondLevel();GUILayout.FlexibleSpace();EditorGUILayout.EndHorizontal();Handles.EndGUI();};}/// <summary>/// 绘制一级菜单/// </summary>private static void DrawActionMenuFirstLevel(){GUIStyle style = new GUIStyle("Button") { wordWrap = true, contentOffset = new Vector2(0, -6), };EditorGUILayout.BeginVertical();foreach (var item in MenuItems){GUIContent content = new GUIContent(item.Key.actionName);GUI.color = item.Key.isToggle ? Color.white : new Color(0.6f, 0.6f, 0.6f);if (GUILayout.Button(content, style, GUILayout.Width(22), GUILayout.Height(style.CalcHeight(content, 22)))){SelectToggleChanged(item.Key);if (item.Value.Count == 0)item.Key.action?.Invoke();}GUI.color = Color.white;}EditorGUILayout.EndVertical();}/// <summary>/// 绘制二级菜单/// </summary>private static void DrawActionMenuSecondLevel(){foreach (var item in MenuItems){if (item.Key.isToggle)item.Value.DrawActionItems();}}/// <summary>/// 选择改变/// </summary>/// <param name="actionMenu"></param>public static void SelectToggleChanged(ActionMenuItem actionMenu){foreach (var item in MenuItems){item.Key.isToggle = item.Value.Count == 0 ? false : (item.Key == actionMenu ? !item.Key.isToggle : false);}}/// <summary>/// 添加菜单/// </summary>/// <param name="menu"></param>/// <param name="action"></param>public static void Add(string menu, Action action = null){Match match = Regex.Match(menu, @"^(.*)/(.*)$|^(.*)$");if (match.Success){List<Group> groups = match.Groups.Where(item => !string.IsNullOrEmpty(item.Value)).ToList();ActionMenuItem item = MenuItems.Keys.FirstOrDefault(item => item.actionName == groups[1].Value);if (item == null){item = new ActionMenuItem(groups[1].Value, action);MenuItems[item] = new WindowActionItemList();}if (groups.Count > 2){if (!MenuItems[item].IsContainActionItem(groups[2].Value)){MenuItems[item].Add(new ActionMenuItem(groups[2].Value, action));}}}}/// <summary>/// 行为菜单项/// </summary>public class ActionMenuItem{public bool isToggle { get; set; }public string actionName { get; set; }public Action action { get; set; }public ActionMenuItem(string name, Action action){this.actionName = name;this.action = action;}}
}/// <summary>
/// 行为菜单列表
/// </summary>
public class WindowActionItemList : List<SceneViewMenuDrawer.ActionMenuItem>
{/// <summary>/// 绘制行为菜单项/// </summary>public void DrawActionItems(){if (Count == 0) return;EditorGUILayout.BeginVertical(new GUIStyle("Label") { normal = new GUIStyle("TextField").normal }, GUILayout.Height(24 * Count + 5 * Count));GUI.color = new Color(0, 1, 0, 0.8f);foreach (var component in this){EditorGUILayout.Space(2.5F);if (GUILayout.Button(component.actionName, GUILayout.Width(120), GUILayout.Height(24))){component.action?.Invoke();}EditorGUILayout.Space(2.5F);}GUI.color = Color.white;EditorGUILayout.EndVertical();}/// <summary>/// 是否包含行为菜单/// </summary>/// <param name="itemName"></param>/// <returns></returns>public bool IsContainActionItem(string itemName){return this.FirstOrDefault(itme => itme.actionName == itemName) != null;}
}

这个系统通过自动化和结构化的方式,简化了在 Unity 场景视图中添加和管理自定义菜单的过程。

开发者只需要在方法上添加 SceneViewMenuAttribute 特性,就能轻松将功能集成到场景视图的菜单中,大大提高了开发效率。

2、自定义场景菜单特性SceneViewMenuAttribute


添加一个属性特性SceneViewMenuAttribute ,用于标记需要被添加到场景菜单中的静态方法,其中MenuName为菜单路径。

当静态方法被该特性标记时,并传入菜单路径,会在场景中创建该菜单,当点击该菜单时会执行这个静态方法。

using System;
using UnityEngine;/// <summary>
/// 自定义场景菜单特性
/// </summary>
[AttributeUsage(AttributeTargets.Method, AllowMultiple = false)]
public class SceneViewMenuAttribute : PropertyAttribute
{public string MenuName { get; }public SceneViewMenuAttribute(string menuName){MenuName = menuName;}
}

3、添加菜单到场景中


可以通过SceneViewMenuDrawer.Add()直接向场景中添加菜单,同时也可以在静态方法上添加特性SceneViewMenu来实现向场景中添加菜单,与特性MenuItem的用法类似。

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
using UnityEngine;
using SceneViewMenu.Editor;
using SceneViewMenu.Runtime;/// <summary>
/// 场景菜单测试
/// </summary>
public class SceneViewMenuTest
{[InitializeOnLoadMethod]static void SceneExtension(){SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单", () => Debug.Log("一级菜单"));SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单1/设备树生成窗口", () => Debug.Log("设备树生成窗口"));SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单1/设备树信息同步窗口", () => Debug.Log("设备树信息同步窗口"));//SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单1/路径生成窗口", () => Debug.Log("路径生成窗口"));SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单1/组件存储重置窗口", () => Debug.Log("组件存储重置窗口"));//SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单2/测试读取数据");SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单2/测试Icon获取", () => Debug.Log("测试Icon获取"));SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单3/右键菜单功能", () => Debug.Log("右键菜单功能"));//SceneViewMenuDrawer.Add("一级菜单4/一级菜单5/只能显示二级菜单", () => Debug.Log("只能显示二级菜单"));}[SceneViewMenu("一级菜单1/路径生成窗口")]static void Test1(){Debug.Log("路径生成窗口");}[SceneViewMenu("一级菜单2/测试读取数据")]static void Test2(){Debug.Log("测试读取数据");}[SceneViewMenu("一级菜单4/一级菜单5/只能显示二级菜单")]static void Test3(){Debug.Log("只能显示二级菜单");}
}
#endif

通过Add和特性往场景中添加菜单:

  • 一级菜单
  • 一级菜单1/设备树生成窗口
  • 一级菜单1/设备树信息同步窗口
  • 一级菜单1/路径生成窗口
  • 一级菜单1/组件存储重置窗口
  • 一级菜单2/测试读取数据
  • 一级菜单2/测试Icon获取
  • 一级菜单3/右键菜单功能
  • 一级菜单4/一级菜单5/只能显示二级菜单

在这里插入图片描述


四、项目地址


以下是项目地址,已经整理成了Package包,有需要的小伙伴门可以自取:

https://gitcode.com/CTLittleNewbie/com.fxb.sceneviewmenuext_v1.0.0/overview




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END
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在未来的写作中,我将继续努力,分享更多有趣、实用的内容。再次感谢大家的支持和鼓励,期待与您在下一篇博客再见!

http://www.mrgr.cn/news/16527.html

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