c语言实现贪吃蛇小游戏————附全代码!!!

news/2024/5/20 10:28:51

目录

1.Win32 API

1.1控制台应用程序

1.2控制台的名称,控制台窗口大小

 1.3设置控制台光标位置

COORD - 光标坐标

GetStdHandle - 获取句柄

SetConsoleCursorPosition - 设置光标位置

封装一个设置光标的函数

1.4设置控制台光标的属性

CONSOLE_CURSOR_INFO - 光标属性

SetConsoleCursorInfo - 设置光标属性

1.5 GetAsyncKeyState - 获取按键状态

2.贪吃蛇游戏注意事项讲解

 2.1地图的设计

2.1.1setlocale

2.1.2宽字符的打印

 2.1.3地图的坐标

2.2 贪吃蛇的设计

2.3贪吃蛇 与 食物 在地图上的打印

3.贪吃蛇游戏流程设计

4.贪吃蛇全代码:

Snake.h

Snake.c

Snaketest.c


注意事项:

  • 本项目使用的环境是vs2022
  • 该项目下的控制台程序需要改成 :Windows 控制台主机 

1.Win32 API

在此项目中我们需要用到 Win32 API 中的一些函数完成对控制台应用程序的操作,接下来我们将挨个介绍

Win32 API(Windows 32-bit Application Programming Interface)是微软为Windows操作系统提供的一套应用程序编程接口(API)。它允许开发者使用C或C++等编程语言来编写Windows桌面应用程序。Win32 API涵盖了从基本的窗口管理、图形绘制到更高级的网络编程、文件I/O和线程同步等各种功能。

1.1控制台应用程序

控制台应用程序的一些属性:

1.控制台名称,控制的窗口大小

2.控制台光标位置

3.控制台光标的大小属性

除了控制台名称以外的属性,接下来我们都要使用Win32 API 中的函数 来对它们进行修改

1.2控制台的名称,控制台窗口大小

设置控制台窗口的⼤⼩,30行,100列 :
mode con cols= 100 lines= 30

 也可以通过命令设置控制台窗⼝的名字:

title 贪吃蛇

这些能在控制台窗口执行的命令,也可以调⽤C语⾔函数system来执⾏。例如:

#include <stdio.h>
int main()
{//设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列system("mode con cols=100 lines=30");//设置cmd窗⼝名称system("title 贪吃蛇"); return 0;
}

 1.3设置控制台光标位置

想要精确的定位控制台光标的位置,我们首先要知道控制台是有坐标轴的。

有了坐标轴的概念,我们才能更好的去设置控制

COORD - 光标坐标

COORD是 Windows API 中定义的⼀个结构体,表示⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标

COORD类型的声明:

typedef struct _ COORD {
    SHORT X;
    SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;

创建一个COORD类型的结构体类型变量,并赋值:

COORD pos = { 10, 15 };

GetStdHandle - 获取句柄

包含 <windows.h> 头文件中 

 函数原型:HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

GetStdHandle函数为Windows API 中的一个函数,它用于获取特定设备上(标准输入,标准输出,标准错误)中获取一个句柄(用来获取设备不同的数值),使用这个句柄可以操作设备

参数:

 DWORD nStdHandle:标准设备,此参数的取值可为下列值之一

含义
STD_INPUT_HANDLE标准输入设备,通常为键盘
STD_OUTPUT_HANDLE标准输出设备,通常为屏幕
STD_ERROR_HANDLE标准错误设备,通常为屏幕

返回值: 

HANDLE : 该返回值其实是一个指向HANDLE结构体的指针

经过重命名 --- typedef void *HANDLE 为 HANDLE

也可以把它称为一个句柄,通过句柄我们可以修改控制台的属性

使用: 

int main() {//创建一个HANDLE指针变量HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);return 0;
}

SetConsoleCursorPosition - 设置光标位置

包含 <windows.h> 头文件中

函数原型:

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition (
    HANDLE hConsoleOutput,
    COORD pos
);

设置屏幕缓冲区新的光标位置 

参数:

HANDLE hConsoleOutput : HANDLE指针变量(控制台屏幕的句柄)

COORD pos : 指定新光标位置(以字符为单位)的 COORD 结构。

返回值:

如果该函数成功,则返回值为非零值。

如果函数失败,则返回值为零。 

使用:

将光标的位置定位到 x = 10 y = 5 的位置

int main(){//创建一个HANDLE指针变量HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置COORD结构体变量的 x y 值COORD pos = { 10 , 5 };//设置新的光标位置SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);getchar();
}

封装一个设置光标的函数

//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{//获取标准输出的句柄HANDLE hOutput = NULL;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posCOORD pos = { x, y };SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);}

1.4设置控制台光标的属性

CONSOLE_CURSOR_INFO - 光标属性

这个结构体包含控制台光标的属性
typedef struct _ CONSOLE_CURSOR_INFO {
    DWORD dwSize;
    BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;

成员 DWORD dwSize --- 由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完全填充单元格到单元底部的⽔平线条。

成员 BOOL bVisible --- 游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 true,如果光标不可见,则此成员为 false

创建一个COORD类型的结构体类型变量,并赋值:

int main(){//创建一个CONSOLE_CURSOR_INFO结构体变量,并且赋值CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo = {50 , false };return 0;
}

SetConsoleCursorInfo - 设置光标属性

包含 <windows.h> 头文件中

函数原型:

BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo (
    HANDLE hConsoleOutput,
    const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);

为指定的控制台屏幕缓冲区设置光标的大小和可见性。

参数: 

HANDLE hConsoleOutput :HANDLE指针变量(控制台屏幕的句柄)

const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo :指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构为控制台屏幕缓冲区的光标提供新的规范。

返回值 :

如果该函数成功,则返回值为非零值。

如果函数失败,则返回值为零。

使用 :

隐藏控制台光标操作

 int main(){   //影藏光标操作HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo = { 1,false };//创建结构体,并赋值以你想要设置的控制台光标属性SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标新的属性return 0;
}

1.5 GetAsyncKeyState - 获取按键状态

 包含 <windows.h> 头文件中

函数原型:

SHORT GetAsyncKeyState (
    int vKey
);

确定调用函数时键是向上还是向下,以及上次调用 GetAsyncKeyState 后是否按下了该键。

 参数:

int vKey --- 键盘上各个按键的虚拟键码   具体虚拟键码点击此处查看

返回值: 

函数的返回值是一个SHORT类型,表示指定键的状态。如果指定的键被按下,则返回值的最高位(位15)为1,同时如果自上次调用GetAsyncKeyState以来键已被按过,则最低位(位0)也为1。如果键未被按下,则返回值为0。因此,如果返回值是负数,表示该键此前被按下并一直保持按下状态。

使用:

如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1

写一个宏,用来判断一个键是否被按过
//原理 : 判断返回值的最低为是否为1,是的话返回 1,不是的话返回 0
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

2.贪吃蛇游戏注意事项讲解

我们最终实现的游戏大概长这个样子

 

 2.1地图的设计

在游戏地图上,我们打印墙体使用的是宽字符:□ ,打印蛇使用宽字符 :● ,打印食物使用宽字符:☆
普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占用2个字节。( wchar_t --- 宽字符类型
那么我们要怎么打印出宽字符呢?这时就需要用到 setlocale 函数,对编译器进行本地化了

2.1.1setlocale

包含 <locale.h> 头文件中

函数原型:char* setlocale (int category, const char* locale);

对编译器进行本地化设置,编译器才能支持我们宽字符(汉字)的输出

参数 :

int category :

受影响的类项,主要有下面这几个参数

参数受影响的类项
LC_COLLATE
影响字符串⽐较函数 strcoll() strxfrm()
LC_CTYPE
影响字符处理函数的⾏为
LC_MONETARY
影响货币格式
LC_NUMERIC
影响 printf() 的数字格式
LC_TIME
影响时间格式 strftime() wcsftime()
LC_ALL
针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境

const char* locale : 

C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)

在任意程序开始执行的时候都会隐藏执行调用:

setlocale(LC_ALL, "C");

返回值 :

成功后,指向 C 字符串的指针

如果函数无法设置新的区域设置,则不会修改此设置,并返回空指针

使用:

设置本地化模式,后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。

 setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境

2.1.2宽字符的打印

宽字符的定义:

宽字符数据类型为 wchar_t 当我们定义一个宽字符常量的时候,我们要在应号之前加上 :L

例如:

#include <stdio.h>
#include<locale.h>
int main() {setlocale(LC_ALL, "");wchar_t ch1 = L'●';wchar_t ch2 = L'玖';wchar_t ch3 = L'伍';wchar_t ch4 = L'★';return 0;
}

宽字符的打印:

宽字符的打印需要用到函数 wprintf () ,用法与printf ()类似

宽字符的占位符为:%lc

例外在函数wprintf()格式的前面也要加上 :L  ,才能正确的打印宽字符

例如:

#include <stdio.h>
#include<locale.h>int main() {setlocale(LC_ALL, "");wchar_t ch1 = L'●';wchar_t ch2 = L'玖';wchar_t ch3 = L'伍';wchar_t ch4 = L'★';wprintf(L"%lc\n", ch1);wprintf(L"%lc\n", ch2);wprintf(L"%lc\n", ch3);wprintf(L"%lc\n", ch4);return 0;}

 2.1.3地图的坐标

例如我们想实现27行 ,58 列的一个贪吃蛇地图,在围绕着地图填充墙体

注意:

一个窄字符在屏幕缓冲区上是一个长方形

一个宽字符在屏幕缓冲区上占两个窄字符

所以当我们围绕贪吃蛇地图填充墙的时候,会变成图上这样

2.2 贪吃蛇的设计

设计一个结构体来管理我们的贪吃蛇

//蛇的身体
typedef struct SnakeNode {int x;int y;struct SnakeNode* next;
}SnakeNode,* pSnakeNode;//蛇头的方向
enum DIRECTION {UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};//贪吃蛇的状态
enum GAME_STATUSL {OK,//正常状态KILL_BY_WALL,//撞到墙死了KILL_BY_SELF,//撞到自己死了END_NORMAL//游戏正常退出
};//贪吃蛇对象
typedef struct Snake {pSnakeNode _pSnake;             //指向蛇头的指针pSnakeNode _pFood;             //指向食物节点的指针enum DIRECTION _dir;          //蛇头的方向enum GAME_STATUSL _status;    //游戏此时的状态int _food_weight;           //一个食物的分数int _score;                //游戏总分int _sleep_time;          //游戏休眠的时间,休眠时间越短,速度越快,休眠时间越长,速度越慢
}Snake,* pSnake;

贪吃蛇的属性我们选着利用结构体来维护它

2.3贪吃蛇 与 食物 在地图上的打印

初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。
关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然后打印★。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中, 另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对齐。食物也是如此

3.贪吃蛇游戏流程设计

4.贪吃蛇全代码:

Snake.h

#pragma once
#include<stdio.h>
#include<windows.h>
#include<stdlib.h>
#include<stdbool.h>
#include<locale.h>
#include<time.h>#define WALL L'□'
#define pos_x 24
#define pos_y 5
#define BODY L'●'
#define FOOD L'☆'#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK) & 1) ? 1 : 0)//蛇的身体
typedef struct SnakeNode {int x;int y;struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;//蛇头的方向
enum DIRECTION {UP = 1,DOWN,LEFT,RIGHT
};//贪吃蛇的状态
enum GAME_STATUSL {OK,//正常状态KILL_BY_WALL,//撞到墙死了KILL_BY_SELF,//撞到自己死了END_NORMAL//游戏正常退出
};//贪吃蛇对象
typedef struct Snake {pSnakeNode _pSnakeHead;             //指向蛇头的指针pSnakeNode _pFood;             //指向食物节点的指针enum DIRECTION _dir;          //蛇头的方向enum GAME_STATUSL _status;    //游戏此时的状态int _food_weight;           //一个食物的分数int _score;                //游戏总分int _sleep_time;          //游戏休眠的时间,休眠时间越短,速度越快,休眠时间越长,速度越慢
}Snake, * pSnake;//1.游戏开始
void GameStart(pSnake ps);//定位光标函数
void SetPos(short x,short y);//打印欢迎界面
WelcomeToGame();//地图绘制
CreateMap();//创建一条贪吃蛇,并且部分初始化
void InitSnake(pSnake ps);//创建食物
void CreatFood(pSnake ps);//2.游戏运行
void GameRun(pSnake ps);//暂停
void Pause();//蛇走一步的过程
void SnakeMove(pSnake ps);//判断下一个位置是不是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);//吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);//不是食物走一步
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);//检测蛇是否撞到墙
void KillByWall(pSnake ps);//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps);//3.游戏结束
void GameOvre(pSnake ps);

Snake.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"Snake.h"
//定位光标函数
void SetPos(short x,short y) {//获取句柄HANDLE hOutput = NULL;hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);//设置标准输出上光标的位置为posCOORD pos = { x, y };SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);}//打印欢迎界面
WelcomeToGame() {SetPos(35,13);wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏");SetPos(36, 17);system("pause");system("cls");SetPos(24, 13);wprintf(L"按↑ . ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,F3加速 ,F4减速");SetPos(35, 14);wprintf(L"加速能够得到更高的分数");SetPos(36, 17);system("pause");system("cls");}//绘制地图
CreateMap() {//上墙for (int i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//下墙SetPos(0,26);for (int i = 0; i < 29; i++){wprintf(L"%lc", WALL);}//左墙for (int i = 1; i <= 25; i++){SetPos(0,i);wprintf(L"%lc", WALL);}//右墙for (int i = 1; i <= 25; i++){SetPos(56, i);wprintf(L"%lc", WALL);}
}//创建一条贪吃蛇,并且部分初始化
void InitSnake(pSnake ps) {//初始化蛇头方向,一个食物分数,总分数,屏幕休眠时间,蛇状态ps->_dir = RIGHT;ps->_food_weight = 10;ps->_score = 0;ps->_sleep_time = 200;ps->_status = OK;//初始化蛇身pSnakeNode cur = NULL;for (int i = 0; i < 5; i++){cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));//创建新的蛇身节点if (cur == NULL){perror("InitSnak()::malloc()");return;}//设置蛇身节点坐标,即让每个节点成为新的蛇头cur->x = pos_x + i * 2;  //每次新的节点x轴坐标都比前一个蛇身节点多2格cur->y = pos_y;cur->next = NULL;//使用头插法把蛇身节点都连接起来if (ps->_pSnakeHead == NULL){ps->_pSnakeHead = cur;   //蛇身一个节点都没有的情况}else{cur->next = ps->_pSnakeHead;ps->_pSnakeHead = cur;}}//将蛇打印在地图上cur = ps->_pSnakeHead;while (cur){SetPos(cur->x,cur->y);wprintf(L"%lc",BODY);cur = cur->next;}}//创建食物
void CreatFood(pSnake ps) {int x;int y;//为食物创建随机的坐标
again:do {//食物的坐标要在墙体内x = rand() % 53 + 2;  //x轴的范围是 2 ~ 54y = rand() % 25 + 1;  //y轴的范围是 1 ~ 25} while (x % 2 != 0);//检查食物坐标是否与蛇身重叠pSnakeNode cur = ps->_pSnakeHead;while (cur) {if ((cur->x == x) && (cur->y == y)){goto again;//若重叠,则重新为食物创建坐标}cur = cur->next;}//创建食物节点pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pFood == NULL){perror("CreatFood()::malloc()");}pFood->x = x;pFood->y = y;pFood->next = NULL;//记录食物节点到贪吃蛇中ps->_pFood = pFood;//打印食物SetPos(x,y);wprintf(L"%lc", FOOD);}//一.游戏开始
void GameStart(pSnake ps) {//1.设置窗口大小,名称system("mode con cols=100 lines=30");system("title 贪吃蛇");//2.隐藏光标HANDLE hOutput = NULL;//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo = { 1,false }; //创建结构体,并赋值以你想要设置的控制台光标属性SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//3.打印欢迎界面WelcomeToGame();//4.地图绘制CreateMap();//5.将贪吃蛇属性部分初始化InitSnake(ps);//6.创建食物CreatFood(ps);/*getchar();*/}
PrintfHelpInfo() {SetPos(62, 10);wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能撞到自己");SetPos(62, 11);wprintf(L"%ls", L"按↑ . ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");SetPos(62, 12);wprintf(L"%ls", L"F3加速 ,F4减速");SetPos(62, 13);wprintf(L"%ls", L"按Esc退出游戏,按空格暂停游戏");SetPos(62, 16);wprintf(L"%ls", L"———玖伍出品———");
}//暂停
void Pause() {while (1) {Sleep(200);//为了省性能加上屏幕睡眠时间,否者一直死循环浪费新能if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){break;}}
}//判断下一个位置是不是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {return ((pn->x == ps->_pFood->x) && (pn->y == ps->_pFood->y));
}//吃掉食物
//pSnakeNode psn 是计算的下⼀个节点的地址
//pSnake ps 维护蛇的指针
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {//头插法,将即将要吃掉的食物节点成为新的头结点ps->_pFood->next = ps->_pSnakeHead;//食物节点成为新的头节点ps->_pSnakeHead = ps->_pFood;      //改变贪吃蛇的蛇头属性//打印蛇pSnakeNode cur = ps->_pSnakeHead;while (cur){SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%c", BODY);    //第一次循环就将原来的食物节点覆盖了,不用做过多的处理cur = cur->next;}//吃到食物加总分ps->_score += ps->_food_weight;//释放我们计算的下一个节点free(pn);pn = NULL;//创建新的食物CreatFood(ps);
}//不是食物走一步
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps) {//走一步的过程:将计算的下一个节点头插,打印新的蛇(除了尾节点),最后在释放尾节点//将计算的下一个节点成为新的蛇头pn->next = ps->_pSnakeHead;ps->_pSnakeHead = pn;//打印的蛇头,覆盖食物的图案pSnakeNode cur = ps->_pSnakeHead;SetPos(cur->x, cur->y);wprintf(L"%lc", BODY);//找到新蛇倒数第二个节点,我们后面要让他成为新的尾节点,和释放旧的尾节点while (cur->next->next != NULL){cur = cur->next;}//清除屏幕上残留的旧尾节点图案SetPos(cur->next->x, cur->next->y);printf("  ");//释放尾节点free(cur->next);cur->next = NULL;//将新为节点的next指向NULLcur->next = NULL;
}//检测蛇是否撞到墙
void KillByWall(pSnake ps) {if (ps->_pSnakeHead->x == 0 || ps->_pSnakeHead->x == 56 ||ps->_pSnakeHead->y == 0 || ps->_pSnakeHead->y == 26){ps->_status = KILL_BY_WALL;}
}//检测蛇是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps) {pSnakeNode cur = ps->_pSnakeHead->next;while (cur){//若蛇头与某个蛇身体节点重叠就撞到自己了if (cur->x == ps->_pSnakeHead->x && cur->y == ps->_pSnakeHead->y){ps->_status = KILL_BY_SELF;break;}cur = cur->next;}
}//蛇走一步的过程
void SnakeMove(pSnake ps) {//计算蛇头的下一刻的位置pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));if (pNextNode == NULL){perror("SnakeMove()::malloc");}switch (ps->_dir){case UP:pNextNode->x = ps->_pSnakeHead->x;pNextNode->y = ps->_pSnakeHead->y - 1;break;case DOWN:pNextNode->x = ps->_pSnakeHead->x;pNextNode->y = ps->_pSnakeHead->y + 1;break;case RIGHT:pNextNode->x = ps->_pSnakeHead->x + 2;pNextNode->y = ps->_pSnakeHead->y;break;case LEFT:pNextNode->x = ps->_pSnakeHead->x - 2;pNextNode->y = ps->_pSnakeHead->y;break;}//判断下一个位置是不是食物if (NextIsFood(pNextNode,ps))//是食物此函数返回1,否者返回0{//下一个位置是食物,就吃掉EatFood(pNextNode, ps);}else{//下一个位置不是食物,蛇整体走一步NoFood(pNextNode, ps);}//检测蛇是否撞到墙KillByWall(ps);//检测蛇是否撞到自己KillBySelf(ps);
}
//2.游戏运行
void GameRun(pSnake ps) {//1.右侧打印帮助信息PrintfHelpInfo();//2.贪吃蛇在地图里行走,当蛇的状态!= OK时,结束行走do {//食物分数与总分数随着游戏的进行会被改变,所以要一直打印,直至游戏结束SetPos(64, 7);printf("总得分:%d ", ps->_score);SetPos(64, 8);printf("每个食物得分:%2d分", ps->_food_weight);if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN){//向上走的蛇方向不能是往下ps->_dir = UP;}else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP){//向下走的蛇方向不能是往上ps->_dir = DOWN;}else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT){//向左走的蛇方向不能是往右ps->_dir = LEFT;}else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT){//向右走的蛇方向不能是往左ps->_dir = RIGHT;}else if (KEY_PRESS(VK_SPACE)){//暂停Pause();}else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE)){//正常退出游戏ps->_status = END_NORMAL;}else if (KEY_PRESS(VK_F3)){//加速if (ps->_sleep_time > 80){ps->_sleep_time -= 30;ps->_food_weight += 2;}}else if (KEY_PRESS(VK_F4)){//减速if (ps->_food_weight > 2){ps->_sleep_time += 30;ps->_food_weight -= 2;}}//蛇走一步的过程SnakeMove(ps);Sleep(ps->_sleep_time);}while(ps->_status == OK);//当状态不是OK时结束行走}//3.游戏结束
void GameOvre(pSnake ps) {SetPos(24, 12);switch (ps->_status){case END_NORMAL:printf("您主动结束了游戏");break;case KILL_BY_WALL:printf("您撞上了墙,结束了游戏");break;case KILL_BY_SELF:printf("您撞上了自己,结束了游戏");break;}//释放链表pSnakeNode cur = ps->_pSnakeHead;while (cur){pSnakeNode del = cur;cur = cur->next;free(del);}
}

Snaketest.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"Snake.h"int main() {setlocale(LC_ALL, "");srand((unsigned int)time(NULL));int ch = 0;do{system("cls");//游戏开始Snake snake = { 0 };GameStart(&snake);//游戏中GameRun(&snake);//游戏结束GameOvre(&snake);SetPos(20, 15);printf("在来一局吗?(Y/N)");ch = getchar();//清理回车while (getchar() != '\n');} while (ch == 'y' || ch == 'Y');SetPos(0, 27);return 0;
}


http://www.mrgr.cn/p/52100656

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ReactFlow的ReactFlow实例事件传参undefined处理状态切换

1.问题 ReactFlow的ReactFlow实例有些事件我们在不同的状态下并不需要&#xff0c;而且有时候传参会出现其它渲染效果&#xff0c;比如只读状态下我们不想要拖拉拽onEdgesChange连线重连或删除的功能。 2.思路 事件名称类型默认值onEdgesChange(changes: EdgeChange[]) >…

Java面试重点之反射机制

一、 反射是什么&#xff1f; 允许程序在运行时查询和操作对象的类型信息。通过反射&#xff0c;程序能够在运行时获取对象的类定义信息&#xff0c;如类的名称、方法、字段、注解等&#xff0c;并且可以动态地调用对象的方法或访问其字段&#xff0c;而无需在编译时具体知道对…

【SQL每日一练】统计复旦用户8月练题情况

文章目录 题目一、分析二、题解1.使用case...when..then2.使用if 题目 现在运营想要了解复旦大学的每个用户在8月份练习的总题目数和回答正确的题目数情况&#xff0c;请取出相应明细数据&#xff0c;对于在8月份没有练习过的用户&#xff0c;答题数结果返回0. 示例代码&am…

Java17 --- SpringCloud之Gateway

目录 一、Gateway网关创建 1.1、创建微服务子工程9527及配置和依赖 1.1.1、pom依赖 1.1.2、yml配置 1.1.3、主启动类并测试入驻consul 二、实现路由映射 2.1、服务8001新增测试代码 2.2、修改9527服务yml配置文件 2.3、远程调用接口加gateway 2.3.1、新增80服务测…

企业车辆管理系统参考论文(论文 + 源码)

【免费】关于企业车辆管理系统.zip资源-CSDN文库https://download.csdn.net/download/JW_559/89282550 企业车辆管理系统 摘 要 随着经济的日益增长,车辆作为最重要的交通工具,在企事业单位中得以普及,单位的车辆数目已经远远不止简单的几辆,与此同时就产生了车辆资源的合理…

JavaScript异步编程——05-回调函数

我们在前面的文章《JavaScript 基础&#xff1a;异步编程/单线程和异步》中讲过&#xff0c;Javascript 是⼀⻔单线程语⾔。早期我们解决异步场景时&#xff0c;⼤部分情况都是通过回调函数来进⾏。 &#xff08;如果你还不了解单线程和异步的概念&#xff0c;可以先去回顾上一…

OpenVX技术图例(二)

OpenVX技术图例(二) 参考文献链接 https://software-dl.ti.com/jacinto7/esd/processor-sdk-rtos-jacinto7/latest/exports/docs/tiovx/docs/user_guide/index.html人工智能芯片与自动驾驶

贪吃蛇小游戏(c语言)

1.效果展示 屏幕录制 2024-04-28 205129 2.基本功能 • 贪吃蛇地图绘制 • 蛇吃食物的功能 &#xff08;上、下、左、右方键控制蛇的动作&#xff09; • 蛇撞墙死亡 • 蛇撞自身死亡 • 计算得分 • 蛇身加速、减速 • 暂停游戏 3.技术要点 C语言函数、枚举、结构…

(7)ram ip使用

一、ram相关介绍 本实验使用一个控制模块对ram ip进行控制(本质上是三个计数器) 二、ip使用 在界面中选择IP catalog,搜索block,选择底下这个,双击即可生成ram的ip下面进行一些ram资源的配置 配置好后点击ok,生成ip,可以在这里看到已经生成好了: 这里点开这个.veo文件,…

深入了解 NumPy:深度学习中的数学运算利器

文章目录 1. 导入NumPy2. 创建NumPy数组3. 数组的算术运算4. N维数组4.1 创建和操作多维数组4.2 高维数组 5. NumPy的广播功能5.1 基本广播示例5.2 更复杂的广播示例 6. 访问数组元素6.1 基于索引的访问6.2 遍历数组6.3 基于条件的访问6.4 高级索引6.5 性能考虑 在深度学习和数…

Crowd counting 系列NO.2—MCNN

声明&#xff1a;博客是用latex写的&#xff0c;所以直接用图片来展示吧&#xff0c;效果是一样的。下载资源网上都很容易搜到&#xff0c;如需下载资源&#xff0c;请留言。

韩顺平0基础学Java——第5天

p72——p86 今天同学跟我说别学java&#xff0c;真的吗&#xff1f;唉&#xff0c;先把这视频干完吧。 逻辑运算符练习 x6&#xff0c;y6 x6&#xff0c;y5 x11&#xff0c;y6 x11&#xff0c;y5 z48 错了&a…