当前位置: 首页 > news >正文

UE管理内容 —— FBX Animation Pipeline

        FBX是一种灵活的文件格式,归Autodesk所有,可以提供数字内容创建(DCC)应用程序之间的互操作性;某些应用程序(例如Autodesk Motionbuilder)本身支持该格式;而Autodesk Maya、Autodesk 3ds Max和Blender等其他软件使用FBX插件支持该格式;

FBX导入管道的优点:

  • 对Static Mesh, Skeletal Mesh, animation, morph targets使用单个文件格式;
  • 在一次导入操作中可导入多个LOD和Morph/Blendshape;
  • 导入材质和纹理资产,并自动将它们应用到静态网格体;

FBX Animation Pipeline

        可通过简单工作流从3D软件将 骨架网格体 动画导入引擎以便在游戏中使用,当前单个文件中只能导入/导出每个 骨架网格体 的单一动画;

Naming

        使用FBX格式将动画导入引擎时,AnimationSequence将被设为与文件相同的命名;创建的AnimationSequence将从动画序列中的根骨骼获取命名;导入进程完毕后,可通过 内容浏览器 进行重命名;

Creating Animations

        动画可以特定于一个 Skeletal Mesh ,也可以重复用于多个Skeletal Mesh(前提是每个 Skeletal Mesh 使用的骨架相同);创建动画并导入引擎,实际上只需要一个带动画的骨架;是否将网格体绑定到骨架则完全取决于使用者,绑定后创建动画将更为简单,因为使用者可以清楚地看到网格体在动画中的变形;而在导出时则只需要骨架;

Exporting Animations from 3D Apps

        动画必须单个导出;单个文件包含每个 Skeletal Mesh 的一个动画;下方的步骤将说明单个动画如何将其自身导出到一个文件;绑定到此骨架的网格体已隐藏,因为动画自行导出时并不一定需要它们;

  • 选择要导出的关节,并导出;

  • 设置导出选项;

Importing Animations

        FBX动画导入管道可一次性导入 骨架网格体 和动画,或单独导入网格体/动画;

  • Skeletal Mesh with Animation,会生成Skeleton Mesh、Skeleton、及Physic Asset;
  • Individual Animations,导入动画时,必须指定一个现有的骨架,结果为Animation Sequence;

 


http://www.mrgr.cn/news/9323.html

相关文章:

  • 如何监控Eureka集群:Prometheus与Grafana的监控集成
  • FTP协议-匿名用户登录 从0到1
  • 机器人笛卡尔空间轨迹规划-直线差补和圆弧差补
  • [数据集][目标检测]agvs仓储机器人检测数据集VOC+YOLO格式967张3类别
  • uniapp 小程序 设置按钮固定到页面的最下方
  • STM32常用C语言知识总结
  • Maven-06.依赖管理-依赖传递
  • IP代理池学习记录
  • 功率放大器——技术参数解释(以AWA5871为例)
  • kafka的12个重要概念
  • 位数问题c++
  • 负载均衡集群
  • Linux--汇编语法配置初始化的原理
  • ubuntu----开启远程连接--vnc
  • SSRF复现
  • 【MySQL】MySQL 中 ENUM 的用法
  • 使用策略模式代替多个ifelse
  • 工厂模式和策略模式区
  • IP子网划分之网络工程师软考中级
  • c语言——数组