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Three 物体(四)

精灵(Sprite)

精灵是一个总是面朝着摄像机的平面,通常含有使用一个半透明的纹理。

精灵不会投射任何阴影,即使设置了castShadow = true也将不会有任何效果。

var spriteMap = new THREE.TextureLoader().load( "sprite.png" ); 
var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial( { map: spriteMap, color: 0xffffff } ); 
var sprite = new THREE.Sprite( spriteMaterial ); 
scene.add( sprite );

构造器

Sprite( material : Material )

material - (可选值)是SpriteMaterial的一个实例。 默认值是一个白色的SpriteMaterial。

创建一个新的Sprite。

属性

请参阅其基类Object3D来查看共有属性。

# .isSprite : Boolean

用于检查这个类或者其派生类是否为精灵,默认值为true

你不应当对这个属性进行改变,因为它在内部使用,以用于优化。

# .material : SpriteMaterial

SpriteMaterial的一个实例,定义了这个对象的外观。默认值是一个白色的SpriteMaterial。

# .center : Vector2

这个精灵的锚点,也就是精灵旋转时,围绕着旋转的点。当值为(0.5,0.5)时,对应着这个精灵的中心点;当值为(0,0)时,对应着这个精灵左下角的点。
其默认值是(0.5,0.5)。

方法

请参阅其基类Object3D来查看共有方法。

# .clone () : Sprite

返回当前Sprite对象的一个克隆及其任何后代。

# .copy ( sprite : Sprite ) : Sprite

将前一个Sprite对象的属性复制给当前的这个对象。

# .raycast ( raycaster : Raycaster, intersects : Array ) : null

在投射的光线和精灵之前产生交互。 Raycaster.intersectObject将会调用这个方法。

蒙皮网格(SkinnedMesh)

具有Skeleton(骨架)和bones(骨骼)的网格,可用于给几何体上的顶点添加动画。 其材质必须支持蒙皮,并且已经启用了蒙皮 —— 请阅读MeshStandardMaterial.skinning。

// iOS iframe auto-resize workaround 
if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) { var scene = document.getElementById( 'scene' ); scene.style.width = getComputedStyle( scene ).width; scene.style.height = getComputedStyle( scene ).height; scene.setAttribute( 'scrolling', 'no' ); 
}
var geometry = new THREE.CylinderBufferGeometry( 5, 5, 5, 5, 15, 5, 30 ); 
// create the skin indices and skin weights 
var position = geometry.attributes.position; 
var vertex = new THREE.Vector3(); 
var skinIndices = []; 
var skinWeights = []; 
for ( var i = 0; i < position.count; i ++ ) { vertex.fromBufferAttribute( position, i ); // compute skinIndex and skinWeight based on some configuration data var y = ( vertex.y + sizing.halfHeight ); var skinIndex = Math.floor( y / sizing.segmentHeight ); var skinWeight = ( y % sizing.segmentHeight ) / sizing.segmentHeight; skinIndices.push( skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0 ); skinWeights.push( 1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0 ); 
} 
geometry.addAttribute( 'skinIndex', new THREE.Uint16BufferAttribute( skinIndices, 4 ) ); 
geometry.addAttribute( 'skinWeight', new THREE.Float32BufferAttribute( skinWeights, 4 ) ); 
// create skinned mesh and skeleton 
var mesh = new THREE.SkinnedMesh( geometry, material ); 
var skeleton = new THREE.Skeleton( bones ); 
// see example from THREE.Skeleton 
var rootBone = skeleton.bones[ 0 ]; 
mesh.add( rootBone ); // bind the skeleton to the mesh 
mesh.bind( skeleton ); // move the bones and manipulate the model 
skeleton.bones[ 0 ].rotation.x = -0.1; 
skeleton.bones[ 1 ].rotation.x = 0.2;

构造器

SkinnedMesh( geometry : BufferGeometry, material : Material )

geometry —— 一个BufferGeometry实例。
material —— (可选)一个Material实例,默认值是一个新的MeshBasicMaterial。

属性

请参阅其基类Mesh来查看共有属性。

# .bindMode : string

“attached”(附加)或者“detached”(分离)。“attached”使用SkinnedMesh.matrixWorld 属性作为对骨骼的基本变换矩阵,“detached”则使用SkinnedMesh.bindMatrix。 默认值是“attached”。

# .bindMatrix : Matrix4

该基础矩阵用于绑定骨骼的变换。

# .bindMatrixInverse : Matrix4

该基础矩阵用于重置绑定骨骼的变换。

# .isSkinnedMesh : Boolean

用于检查这个类或者其派生类是否为蒙皮网格,默认值为true

你不应当对这个属性进行改变,因为它在使用,以用于优化。

# .skeleton : Skeleton

用于表示蒙皮网格中骨骼的层次结构的Skeleton(骨架)。

方法

请参阅其基类Mesh来查看共有方法。

# .bind ( skeleton : Skeleton, bindMatrix : Matrix4 ) : null

skeleton —— 由一棵Bones树创建的Skeleton。
bindMatrix —— 表示骨架基本变换的Matrix4(4x4矩阵)。

将骨架绑定到一个蒙皮网格上。bindMatrix会被保存到.bindMatrix属性中,其逆矩阵.bindMatrixInverse也会被计算出来。

# .clone () : SkinnedMesh

返回当前SkinnedMesh对象的一个克隆及其任何后代。

# .normalizeSkinWeights () : null

标准化蒙皮的权重。

# .pose () : null

这个方法设置了在“休息”状态下蒙皮网格的姿势(重置姿势)。

# .updateMatrixWorld ( force : Boolean ) : null

更新MatrixWorld矩阵。


http://www.mrgr.cn/news/10344.html

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